[VectorScan] Claude Opus5.5に VecBeamMAME の動画を色々と作ってもらった

Claude Opus5.5で動画生成が強くなったということで、試しにVecBeamMAMEのプロモ動画を元素材無し・日英併記で作ってもらったらこんな出来に。ちょっと恥ずかしい?

VecBeamMAME 宣伝クリップ 実動画を使わない版

逆にこちらで撮影した素材だけで作ってもらったらこんな感じ。自分よりよっぽどいい出来なのが悔しい。ただHDR化はされない模様。内部での色空間はちゃんとしてるんだけど出力プロファイルがHDRじゃない模様。

VecBeamMAME 宣伝クリップ 実動画組み込み版

さらにラスタースキャンとベクタースキャンの違いの解説動画を作ってもらった。分かりやすいね。

ブラウン管におけるラスタースキャンとベクタースキャンの違いを解説

もうちょっと突っ込んで、ブラウン管カラーモニタでのスロットマスクの役割についても解説動画を作ってもらった。この辺りはきちんと理解している人ってあんましいないと思うし。説明を見ると分かるけど、電子銃を操作する側で蛍光面のピッチについては別に考慮する必要はない。

カラーブラウン管の電子銃とスロットマスクによる蛍光面の関係

さらにVecBeamMAMEの技術的解説も作ってもらう。合ってはいるんだけど、ここまで見た目に効果的なことをやってるかなあ、という気がしないでもない。

VecBeamMAMEの技術的解説

これ以外にも色々とやっておりますが、そこまで解説してたら一時間の動画とかになるのかも。

[VectorScan] VecBeamMAME v.0.1.0 Release

okaz-code/VecBeamMAME: Unofficial, experimental MAME fork: physically motivated, HDR-aware simulation of vector CRT displays (vbmame). Windows x64 binaries in Releases.

ようやく公開できました。ベクターモニタの再現に特化した非公式・実験的なMAME派生版です。頑張ってクリップ動画も作ってみた。HDR環境での視聴を推奨。

「ATARI STARWARS(1983)」のプレイ動画も作成しました、こちらもHDR推奨。YouTubeの仕様に合わせて60fpsなので若干フリッカーが激しいけど、実際には120fps以上あれば実機に似た感じのフリッカーになるはず。

記事を書いた後にATARIベクターゲーム動画集もHDR版が上がってきたので追加。

Vectrexデモ動画もHDR版が上がって来たので追加。内容が完全に同一な動画が並んでるのは、ダンプしたベクターデータをオーバーレイ有り・無しで一回ずつキャプチャしたものを動画編集で並べる事で実現してます。エミュレータだから出来る技。

6月の頭に「MAME Vector Draw Mod」を公開してから(詳しくは下のリンク参照)4か月弱。その間ずっとこれを開発しておりました。

[VectorScan] ATARI STARWARS on MAME Vector Draw Mod. | okaz::だめにっき

「MAME Vector Draw Mod」公開直後は「MAME DevにPR出すぜ、反映されたらいいなあ」と思ってたのだが、実際にやってみると「これはちょいと難しいね」で終わってしまった。後から見直すと「それはそう」なのだが、ちょっと悔しい気持ちも正直ある。

逆に「じゃあ本家にPRを出さない前提ならなんでもできるんじゃね?」と開き直って作ったのが「VecBeamMAME」である。コアに手を入れても誰も困らない、精神的に大変よろしい。BGFXをデフォルトにするのも自由。

あれから何を変えたか、って言われたら変えすぎて逆によく覚えてない始末。「MAME Vector Draw Mod」はモノクロ系ベクターの再現度が全然ダメだったのでそこから手を入れたはず。特にVectrexは「Vectrex実機の計測用に実機で動くバイナリ」とか作り始める始末。

ここら辺でベクターデータのダンプ・再生機能も付けた。これのおかげでゲームをプレイせずに該当シーンがすぐ再生できるのですごい楽になった。何よりAIエージェントへ指示を出すのがすごい楽に。

実際に操作している様子はこちら

サーバ不要のHTML5ツールでデータの詳細を見ることも可能

「MAME Vector Draw Mod」公開時に「MAME4droid」というAndroid用MAMEの作者さんからコンタクトがあって、HDR対応しているのをすごいなと感じていたのでダメ元でHDR対応に手を付けたら割にすぐ動いてしまって驚愕。もっともmacOSと整合性を取るのが本当に大変だったのだが。

蛍光面の残光シミュレートを入れてもあまり効果的に見えない。何が悪いのかと思って調べたら「MAMEでは大量のベクターを一度にフレームバッファに描画している」事が判明。そして実機では「CPUがベクターRAMに書いた全てのベクターデータを描画するのに、実際は50msecくらいかかる場合がある」のも分かった。なるほど。

じゃあ「1フレーム(60Hz時には16.67msec)に描画しきれなかったら次のフレームに回せばいいじゃんね?」という「Beam Time Window」の仕組みを入れたらコレが大正解だった模様。STARWARSのデス・スター爆発が一気に本物っぽくなった、これが正解か。

ただこの処理が結構重くて、ここから最適化との泥沼も始まる。なぜかハイフレームレート対応も出来てしまった。HDRのピーク輝度が欲しくてTCL 32R84というHDR1400規格のミニLEDモニタも買ってしまう始末。

「SDRでも眩しい表現は出来る」とか言われそうだけど「眩しく見える表現」と「実際に眩しく見える」には大きな隔たりがあるのである。ぶっちゃけ背景を暗くすれば眩しく見せることは出来る、でもそれはやらない。

Vectrex側はオーバーレイの再現度がイマイチだったので一気に手を入れてしまった。裏面の白印刷が透けて見える、ベクターの光でうっすら光る、印刷の影がCRTに落ちる、オーバーレイの切り欠きなどを再現することに。大変だったけど面白かった。

最終的に実機と見比べて調整。カラーベクターはそこそこいい線行くと思う。ただVectrexは絶対的な輝度が足りなくてやっぱり難しい。

公開前の2か月くらいはひたすら調整とバグ出しだった。特にmacOSのHDR/EDR仕様が難解でつらかった。分かってしまえば合理的な設計だとは思うけども。

HDR推奨だけどSDRでもちゃんと動くようにはしています。前回は手持ちで一番遅いPCである「Surface Pro 4(i5)」だとコマ落ちでまともに遊べなかったのだが、今回はオプション指定で処理を色々オミットすれば遊べるくらいにしてみた。

そんな苦労をして作ったVecBeamMAMEだが、海外に展開した方が盛り上がりそうなので初めてRedditに投稿してみたら「AI使っちゃダメ」って事でモデレーターに削除されてしもうた。

曰く「Copilotとかのコード入力補助はいいけど、AIエージェントにソースを全部書かせるのは絶許」に読めるんだが、今どきそこにこだわるんだという驚きがある。「AIエージェントにコードは全部任せてしまっていい」という考え、日本は割と推進派だったりするんか?

Xwitterを見てると、オレの尊敬するコードを書く人がほとんど「AIは自分で書くよりずっと早くて正確、使わない手はない」という意見なのだが。

ちなみにどんだけ書き換えてるかというとコミット回数だけで500回以上、ソースは全部合わせて30,000line近くあった。非公開のドキュメントは4万行あり、全部目を通しているはず。これ人間の手だけで4か月弱じゃあ無理よね。

ちなみにラスタースキャンのゲームも普通に動きます。そして実はラスタースキャンのゲームもHDR環境下で動いております。現状SDRの天井までしか出していないので見た目はSDRですけど。

9/27追記、モニタが違うと全く同じ設定でも見た目が全然違う可能性がある。下はMBP内蔵XDRモニタを写真に撮ったもので、これがリファレンス。

MacBook Proの内蔵モニタによるVecBeamMAME STARWARSランキング画面、これがリファレンス

しかしDELL S2721Qだと下の画像のようにBLOOMが出過ぎてしまう。

DELL S2721QによるVecBeamMAME STARWARSランキング画面、明らかにBLOOMが出過ぎ
DELL S2721QによるVecBeamMAME STARWARSゲーム画面、明らかにBLOOMが出過ぎ

なのでモニタ毎に調整が必要。大抵はパラメータの「[M] Bloom Stregth」を小さくする調整だけで大丈夫なはず。

うちにHDR対応のモニタはリビングのREGZAを含めて4枚あるけど、DELL S2721Qだけが際立ってダメだった。あとの3枚はモニタ毎に若干違うけど許容範囲、Display HDR規格が出る前のHDR対応モニタは怪しい感じ。

[Vectrex/光速船]Vectrex実機で動くソフトをClaude Codeに書いてもらった話

現在MAMEを改造してVectrexエミュの描画再現度を上げるために色々頑張ってるのだが、どうにもうまく行かない。実機の写真や動画を撮って比較しても良く分からない。

実機で様々な描画パラメータを指定できるテストプログラムが欲しいなと思いClaude Codeにお願いする。Vectrexにはサービス用にキャリブレーションパターンなどを表示する「Test Cart」ってソフトがあるので、これを参考にして作ってもらう。

Claude Codeに書いてもらうのは6809アセンブラニーモニック、LWTOOLSという6809開発ツールがあるのでサクッとビルドしてクロスアセンブラの実行ファイルのパスをClaude Codeに渡すとアセンブルからROMサイズチェックを通すための4KBバウンダリに整える処理までやってくれた。

「Test Cart」の一部画面で描画パラメータを色々と変えられるソフトを作るために試行錯誤して、なんとかMAME上で動作した。これをVecMultiに書き込んで実機に持っていくも動かない、ううむ。

またClaude Codeに相談して、一個ずつ実験コードを書いて実機で検証を繰り返してなんとか実機で動作するところまで持っていけた。ここまで結構大変だったけどちゃんと動く、凄い。

作った画面は固定画面で、蛍光面での残像チェックもやっておきたいので追加で新規ソフトを作ってもらった。Claude Codeに指示したプロンプトは下記の通り

実機での蛍光面の表示残光をチェックするソフトを作りたい、案は下記の通り。プランを提案してください
・ボールが一個直線に動き、画面端にぶつかると跳ね返る。角度はさほど細かくなくてもいいが最低でも30度以下にはしたい
・軌跡をランダムにするため跳ね返り角度はある程度の乱数要素を加味
・ボタン1でボールのIntensityを調整($0f->$7fまで段階)
・ボタン2でボールのSCALEを調整($0f->$ffまで段階)
・ボタン3でボールの速度を調整
・ボタン4でボールの大きさを調整、最小でドット、それ以外は直線で構成された菱形とする
・跳ね返る時に音が欲しい
・Intensity,SCALE,Speed,Sizeの数値を表示、数値のみでOK
他に案があるか、または実現が難しい要素があればその都度相談

コレ一発で実機で動く奴が出てきた。ボールが想定よりずっとデカかったのでサイズだけ調整してもらって、それを実機で動かして撮影したのが下の動画。

Vectrex 蛍光管軌跡確認テスト

ボタン1と2でボールの輝度・描画スケールを調整、3と4で速度と大きさを調整。Claude Codeマジすごいね、パラメータによってはモニタが焼けそうなくらい眩しく光るけど動画じゃ伝わらない。

改めてVectrexの内部構造を把握したけどコレをプログラミングするのは相当しんどい。コストを抑えるには仕方がないんだけど、ベクターRAMから描画するサブプロセッサがあれば全然違っただろうに。

今回はVecMultiがあるから実機で動かすにはmicroSDにコピーするだけで楽だったけど、STARWARS基板+カラーベクターモニタでも同じような事がやりたいんだよな、でもROM交換はすごいめんどくさい。こういう時にラズパイPicoで書き込みできるROMシミュレータが便利なのだろうか、調べるか?

[Vectrex/光速船]Neon Hawk Demo v1.0

数年前からデモ動画が出ていた「Neon Hawk」、コレのデモバイナリが頒布されたのが一ヶ月くらい前だっけか? 遅ればせながら光速船実機で動かしてみた。

最初に動画で見た時はてっきりPiTrexで動かしてたんだと勘違いしていた。それほどにVectrexだけで動いてるのが信じ難い、ゲームとしてもちゃんと面白いけど二面後半が超えられない。本編が出たら欲しいとは思うけど、一体何時出るのか。

デモバイナリはGoogle Driveで配布してるけど、おかげでちょっとリンクを貼りづらい。欲しい人は適当に検索して探すこと。

動作には「VecMulti」を久々に引っ張り出して使った、なんかラベルに変なべたつく汚れがついててゲンナリ。

中身の書き換えは一旦ケースを開けて中のmicroSDを書き換える必要がある、かつメニュー書き換えプログラムがWin版しかないのがちょっと残念。

メニュー書き換えはGameフォルダに追加するバイナリを突っ込んでルートフォルダにあるメニュー書き換えプログラムを起動するだけ。簡単なのがとてもいいよねコレ。

[VectorScan] ATARI STARWARS on MAME Vector Draw Mod.

ずっと前からMAMEでのATARI STARWARSの描画に納得がいってなかった。敵弾はもっとギラギラ光ってたし、被ダメージ時には画面がチカチカするし、デス・スター爆発は眩しかったし。そう思ってたけど、修正するのは大変そう。

ちょっと前に、あることがきっかけで「MAMEでSTARWARSを動かして描画されたベクターデータをファイルにダンプ」「そのダンプファイルをSVGに変換して1フレームずつ表示するWebアプリ」をClaude Codeに作ってもらったことを書いた。その時にいろいろ調べた結果、「敵弾がキラキラする理由」「被ダメージ時に画面が点滅する理由」「デス・スター爆発が眩しく見える理由」がおおよそ判明した。

ATARIのカラーベクターゲームに使用されているAVG(Analog Vector Generator)では、下記のコマンドで描画を行う。実際にはジャンプやコール・リターンなどもあるけど省略。

  • CNTR 描画位置を画面中心にリセット
  • SCAL 描画時のスケールを設定
  • STAT 描画時の輝度・カラーを設定
  • VCTR 指定されたX/Y方向に指定した輝度でベクターを描画、輝度が0だと描画位置の移動のみ

STARWARSだとSTATで指定するIntensity(輝度)が8bit、VCTRで指定するIntensityが3bitである。で、眩しく光ってる敵弾とデス・スター爆発の時のベクターは「STAT Intensity:0xff」「VCTR Intensity:0x7」と最大レベル。つまり最高輝度で何かが起こってる。

古くから存在しているドキュメント「The Secret Life of Vector Generators」を改めて読んでみると、今まで気づかなかった部分を発見した。

The Secret Life of Vector Generators

該当部分を翻訳して引用したのが下記の一節。

デス・スターを思い通りに爆発させるには、同心円をたくさん描くだけでは不十分でした。ビームをぼかして、画面を埋め尽くしたかったのです。フォーカス電圧を制御するために、モニターに真空管を追加することも検討しました。幸いなことに、その部品の納期が長すぎました。そこで、ベクトルジェネレーターにモニターのカラー入力をオーバードライブする機能を持たせることにしました。入力をオーバードライブすると、CRTは通常よりも多くの電流を消費し、高電圧が低下します。これにより、フォーカスグリッド電圧とアノード電圧の通常の比率が変化し、ビームがぼやけます。

つまり設計上、Intensityはオーバードライブ領域まで突っ込めるようになっていて、その時にビームがぼやけて太くなると。コレですわ。

先の「ベクターダンプデータを元に表示するWebアプリ」に、そのオーバードライブ時の処理を入れてみたらいい感じに表示された。ビンゴだ。被ダメージ時に画面が点滅するのは、画面外にこのオーバードライブ状態のベクターが描かれたら光らせればいい。これも良い感じ。

じゃあこれをリアルタイムでやればいいのか? MAMEの改造とかしんどすぎるよ、と思いつつClaude Codeに頼んでみると行けそうな感じ。マジか?

しかし上手く行かない。bgfxとか知らなかったので、Claudeに指示する方もふんわりした言葉でしか出せないのが原因。作って壊して勉強しての繰り返し。なんとか三回目で納得いくものが出来た。

ある時、Windows限定でMAMEを「-video d3d -hlsl_enable」で起動すると、Direct3D9を利用したレンダラがベクタースキャンゲームで有効になることに気づく。こっちの方が見た目がいい。じゃあこれを急遽マルチプラットフォーム対応のbgfxに移植して、先のオーバードライブと画面点滅を実装すればいいんじゃねと。

しかしそのまま移植するとかなり重たくなってしまった。たまたま40fpsのSTARWARSだとギリギリで動いてしまうので気づかなかったけど、60fpsのTEMPESTだと処理落ちする始末。慌てて軽量版を作って回避したり、RTXの自動輝度補正が悪さをして原因究明に時間がかかったり。

そしてなんとかなった。ソースコード・ドキュメントはほぼすべてClaude Codeによるもの。動画はNVIDIAツールで録画しただけの代物。敵弾と被ダメージ表現は我ながらいい感じだと思う。デス・スター爆発はもうちょいなんとかしたかったけど、改善するにはMAMEの表示周りを大改造しないとダメだと思う。

被ダメージ時のモニタ点滅のメカニズムを動画で再現、蛍光面の外に強いビームを出すとブラウン管内部で拡散されてモニタが光る。エミュレータでもちゃんと実物と同じ動きをするのは作った本人でも感動する。

TEMPESTデモアトラクトも出しておく。実機には負けるけどタイトルの眩しい感がポン出しで出せたのは嬉しい、実機だとモニタが焼けるほどの輝度だし。

Windows 64bitバイナリは下記からダウンロード出来るので、試せる人は試してください。当たり前だがROMイメージは付いてないので自分で用意する事。アーカイブ中のvector-mod.txtを読んでbgfxにしないと見た目が変わらないので注意。非力なマシンだとちょい厳しい。CPUよりグラボ依存。

Release MAME Vector CRT Mod (0.288, Windows x64) · okaz-code/mame

そしてMAME devにpull requestも出してしまった。ちゃんと規則を守って出してる。大丈夫なんかなコレ。

MAMEに元からあるD3D hlslから移植・改造した項目は下記の通り

  • 蛍光体残像
  • 色変換/コンバージェンス
  • デフォーカス
  • シャドウマスク
  • 球面(樽)歪み
  • 長いベクター線の輝度減少
  • 多段BLOOM(8 段・RGBA16F 累積)、オリジナルの15段を軽量化

自分で設計して追加した項目は下記の通り

  • ベクター線両端の円描画処理
  • HALO平滑化(BLOOMの段数が少なくなった代わりの措置)
  • 糸巻き歪み
  • 縮小によるオーバースキャン領域の表示
  • フレーム単位でのフリッカー処理
  • RGBカラーの調整
  • オーバードライブ(STARWARSのみ)
  • モニター発光(STARWARSのみ)

その他いろいろあったかも。ありすぎて分からん。

非力なマシンではダメだと思ってはいたけど、手持ちのSurface Pro4でフレームレートガタ落ちになったのには笑えなかった。さすがに仕方がないか?

まだやりたいネタは色々あるけど、これ以上は流石に手間暇が大変そうなのでちょっと休もう。

[ベクタースキャン] LLMでVectrexエミュレータを作ってみる

本件、どちらかというとコーディングエージェントの話です。

ちょっとやってみたいことがあってVectrexエミュレータを作れるかAIに相談したら「Pythonで行けるよ」と言われたのでClaude無料プランで壁打ちを始めたのが一週間くらい前のこと。しかし無料プランはすぐにリミットを使い果たす。Claude Codeを使ってみたかったので先週金曜日にお試しでProプラン(外税$20)を課金してみた。

Claudeは5時間ごとの区切りでレートリミットがあり(使わない場合でも溜まるとかはない)、さらに一週間の区切りで別のリミットがある。この5時間ごとのレートリミットが厳しくて、Claude Codeはプロンプト一発で30分くらい悩んだ末にリミットまで使い切ってしまうことも珍しくない。「Claude CodeはMAXプラン(外税$100から)じゃないと使い物にならない」と皆が言ってた理由を思い知る。

CPUと表示・音声・コントローラ周りを制御するVIA周りの最低限の部分は割とすぐ動いたのだが、画面描画が全然ダメで滅茶苦茶な絵しか出ない。そこから正しく描画させるのにめちゃくちゃ苦労する。他エミュレータのソースとかも参照させてみる。

Anthropicから「色々ゴタゴタがあったので課金枠をプレゼントするよ」って出てProプランだと$20.0分の枠をくれた、この追加分は通常のレートリミットとは別に使えるのだが早々に使い切ってしまう。

数日格闘して月曜に起動時の外枠と文字の塊らしきものが表示されて歓喜していたのだが、この辺りでついにClaudeの一週間のレートを使い切ってしまう。すなわち金曜まで課金しないとClaudeはマジで何も出来ない。

仕方がないので別口で課金しているGitHub Copilotにタッチ。使用するモデルはAutoモードだとSonnet4.6を使うけど、Claude Codeで嫌な目にあったのでGPT5.3-Codexにバトンタッチ。

GitHub Copilotのレートは月単位で毎月1日の日本時間9時(つまりはGMT+0)にリセット。見ていると使用枠は食いつぶしてるけどClaudeよりはマシな気がする。途中エンバグしまくって大変な目にあったけど、月の使用量を一日で20%くらい使ってなんとか表示が正常化出来た。

ここまで苦労した理由は、ラスタベースのハードだと普通は「メモリに書き込んだ内容」がほぼそのまま画面に出るんだけど、VectrexはベクターRAMに書き込んだ内容をベクタースキャンで描画する部分がデジタルとアナログのハイブリッド回路なのが原因。結果人間が見て調整するしかなかった。

これはラスタベースのハードでも「BGとスプライトのプライオリティが変」とかよく見る奴、この辺りはどちらかというとアナログ回路の話である。ポリゴン系ハードもベクターみたいな問題が出そうなんだけど、あちらは基本デジタルなんでマシなんだろうか。

Python+PyGameなのだが思ったより(正確には生成AIが想定してたより)速度が出ない。一部モジュールをCython化してもらって音無しで実機と同じ程度までは高速化したけどこれ以上は厳しそう。なので今回のアプローチはここまで。音声用のAY-3-8910コアも実装済みのはずなんだけど動作確認はしていない。

一応MineStormはそこそこ動くけど、2面から出てくる機雷を倒すと一時的に描画がおかしくなる問題を確認済み。Scrambleはなんかちらつきがひどいし、ArmorAttackに至っては起動しないという状態。ここら辺で嫌になってこれ以上の確認はしてない。全部のソフトで動作確認をするのってすごく大変。

結局最初の「やりたいこと」は出来てないので、また別の方法を考える必要がある。ただコーディングエージェントの勉強にはなったなと。Vectrexのハードに対する知見も得られた、このハードでゲームを作りこむのめちゃ厳しい。

[ベクタースキャン] ATARI STARWARSにおけるダメージ表現の手法

以前から、アナログオシロスコープに384kHzまで再生出来るUSBオーディオを繋げてベクタースキャンを再現してる人が居て、MAMEを改造してATARI STARWARSの表示までたどり着いていた。すごい。

ダメージ時に白い枠が出ることに気づいておられた。コレってオレも動画で紹介しようと思って棚上げにしてたんすよね。オレしかやる人が居ないならやるしかないか、という事で夜に作業開始。

まずSTARWARS基板を引っ張り出して、表示系のX/Y-SIZEを調整する半固定抵抗を調べる。STARWARSは基板側シルク印刷に「X-SIZE」「Y-SIZE」とか書いてないの。説明書を引っ張り出しても書いておらず、結局回路図も引っ張り出して確認する羽目に。

半固定回路が付いているベクター出力アナログ回路側を上にしてハーネスを接続して電源投入。久々だけどちゃんと映って一安心。んで半固定抵抗を回す、ちゃんと動くね。

スマホと三脚、雲台にスマホを固定するプラケットを引っ張り出してセッティングして撮影。最初は露出が高すぎて全然ダメだった。スマホの画面だと良い感じに見えても、Macに持ってきてモニタに映すとダメだったりするので難しい。

色々と試行錯誤してなんとか撮影完了。しかしiCloudでの転送がめちゃ遅い。有線で繋げばすぐなんだけど、放置してブルアカの続きをプレイしてたら終わったのでiMovieで切り出し。

まずは通常設定でのダメージ表現の例、ダメージを受けるとモニタが光るのが分かる。

次に基板側で表示サイズを最小サイズにして、先ほどと同じカメラ位置で撮影。ダメージ時には周囲に白くて太い線で四角を描いてるのが分かる。上下がどうやってもはみ出るので手でY-CENTERを調整してみた、上が歪んでるのは何だろう?

オマケでみんな大好きデス・スター爆発シーン。この「同心円状爆発表現」はモニタの外側にも描いてる、そのせいかモニタも光ってるのが分かると思う。というか光りすぎてモニタの木枠まで見えてしまっている。

考えたけど「モニタの外に描画すると光る」というよりは「偏向ヨークによる電子銃の偏向角度は多分飽和するので、偏向ヨークの限界まで引っ張ってビームを出すと、ちょうどオーバースキャン領域のところに集まる」ために「蛍光面に当たらずに反射した電荷が蛍光面に当たって光る」のではないかなあ。単なる推測だけども。

もうちょっとオマケ、コックピット筐体のみモニター周りに反射テープが貼ってあります。正式名称「モニターサラウンド」という大仰なやつ。効果はそれなり。

自分が大昔YouTubeとニコ動にアップしてたベクタースキャン動画ってSANYO Xactiで撮影してたけど、そろそろまとめて撮り直すかーみたいな気分になってる。

今回の撮影はiPhone13 Pro Maxを使用。後で調べたら1080pの30fpsでガッカリ、道理でフリッカーが出るわけだ。4K60fpsも撮れるはずだけどデータ量が凄いことになりそう。せめて1080p60fpsで撮り直したいところ。

久々にベクタースキャンモニタを動かしたけど、これをラスタスキャンモニタで再現するの厳しすぎるって気分にしかならない。

[Vectrex/光速船]最新トレンドの紹介

寺町電人さんがここ最近のトレンドをまとめてたので紹介。

VECTREX2025年最新トレンド(おまけで光速船1983~84年) – Classic Videogame Station ODYSSEY 2025

オレは心が離れたというよりは、真面目に追いかけるとお金がいくらっても足りないからねえ…。あと「Google Reader」で追いかけるのが出来なくなったのもデカい。

[Vectrex/光速船]レプリカコントローラー

マルチカート作成でお馴染みのSean Kelly氏が手掛けたレプリカコントローラーが買えるようになっていた。

Vectrex Controller

送料別$85はかなり安いと思う、デカールも北米・欧州・日本全部選べるし。ただ日本版デカールは実物と比べるとちょっと色味とか違うらしい、まあ仕方がない。自分は買うかどうかちょっと悩み中。買うとしたらレンチキュラー版かなあ。

[光速船/Vectrex]バンダイ光速船 発売40周年

今日は「バンダイ光速船 発売40周年」なんすよ、当然のようにネタは用意しておりません。

いい加減今時のWebサイトに書き換えたいとは思ってるんだけども、どうするのがいいんですかね、一時期はatWikiに書き換えようと思ったけどコレも古いか?